mabar.online Inovasi digital kini tidak hanya terbatas pada dunia hiburan, tetapi juga mulai merambah ranah pendidikan dan terapi kesehatan. Salah satu terobosan terbaru datang dari mahasiswa Universitas Gadjah Mada (UGM) yang mengembangkan game edukatif bernama “Kata Kita”. Aplikasi ini dirancang khusus untuk membantu anak-anak penyandang Cerebral Palsy (CP) dalam melatih kemampuan berbicara secara menyenangkan dan interaktif.
Inovasi ini lahir melalui Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat (PKM-PM), yang menjadi wadah bagi mahasiswa UGM untuk berkontribusi langsung terhadap masyarakat melalui teknologi. Dengan memanfaatkan pendekatan visual, audio, dan permainan, “Kata Kita” menghadirkan cara baru dalam dunia terapi wicara anak berkebutuhan khusus.
Terinspirasi dari Tantangan Nyata di Lapangan
Proyek ini berawal dari kepedulian mahasiswa terhadap tantangan yang dihadapi anak-anak Cerebral Palsy, terutama dalam kemampuan berbicara dan berinteraksi sosial. Banyak anak CP mengalami gangguan oromotor yang membuat mereka kesulitan mengucapkan kata dengan jelas. Terapi wicara konvensional sering terasa monoton, sehingga motivasi anak untuk berlatih pun menurun.
Melihat kenyataan tersebut, tim mahasiswa UGM mencoba memecahkan masalah dengan menghadirkan terapi dalam bentuk permainan digital yang menarik. Mereka beranggapan bahwa anak-anak akan lebih antusias belajar jika prosesnya dikemas seperti petualangan penuh warna dan suara.
Tim pengembang PKM-PM “Kata Kita” terdiri dari mahasiswa lintas jurusan:
- Muhammad Zufar Syaafi’ dan Muhammad Haidar Syaafi’ dari Teknologi Informasi,
- Nabila Sabna Haqi dari Bahasa dan Sastra Indonesia,
- Keisha Tiara Ramadhania dan Nenden Kalma Syafiyah Afiyatani dari Psikologi.
Kolaborasi lintas disiplin ini menjadi kekuatan utama dalam menciptakan game yang tidak hanya canggih secara teknologi, tetapi juga tepat sasaran dari sisi psikologi anak dan linguistik.
Teknologi Augmented Reality dan Audio Sensory
Game “Kata Kita” menggabungkan teknologi Augmented Reality (AR) dan audio sensory, dua elemen utama yang membuat pengalaman belajar terasa nyata dan interaktif. Melalui kamera perangkat, anak dapat melihat karakter 3D muncul di dunia nyata, lalu mengikuti instruksi visual dan suara yang muncul di layar.
Setiap sesi permainan memiliki misi tertentu, seperti mengucapkan kata, menyebut nama benda, atau menirukan suara. Sistem kemudian memberikan umpan balik langsung berdasarkan kejelasan pengucapan. Anak yang berhasil akan mendapat poin dan hadiah virtual, membuat proses belajar terasa seperti permainan petualangan yang seru.
Teknologi ini juga membantu melatih kemampuan oromotor — koordinasi otot mulut dan lidah yang berperan penting dalam produksi suara. Selain itu, fitur audio adaptif di dalam game menyesuaikan tingkat kesulitan sesuai kemampuan anak, sehingga setiap pemain mendapatkan pengalaman belajar yang personal dan nyaman.
Pendekatan Psikologis dan Edukatif
Keunggulan “Kata Kita” tidak hanya pada aspek teknologi, tetapi juga dalam pendekatan psikologinya. Menurut tim pengembang, desain game ini dibuat berdasarkan prinsip terapi bermain (play therapy), di mana anak-anak dapat belajar sambil bermain tanpa tekanan.
Melalui elemen visual yang cerah dan karakter bersahabat, game ini menumbuhkan rasa percaya diri anak untuk mencoba berbicara lebih sering. Selain itu, adanya sistem penghargaan digital membantu memperkuat motivasi intrinsik anak untuk terus berlatih.
Mahasiswa dari Fakultas Psikologi UGM juga berperan dalam memastikan konten game sesuai dengan kebutuhan emosional anak CP. Mereka menyusun pola interaksi dan narasi permainan agar dapat meningkatkan fokus, empati, dan rasa senang anak saat menjalani sesi terapi.
Dampak Nyata di Lapangan
Setelah melalui tahap uji coba di beberapa sekolah inklusi dan pusat terapi di Yogyakarta, hasilnya cukup menggembirakan. Para terapis dan orang tua mengaku bahwa anak-anak menjadi lebih antusias mengikuti sesi latihan berbicara setelah menggunakan “Kata Kita”.
Bahkan, beberapa anak yang sebelumnya enggan mengucapkan kata mulai menunjukkan perkembangan signifikan. Mereka lebih aktif menirukan suara, mengenal lebih banyak kosakata, dan mampu mempertahankan perhatian lebih lama selama terapi.
Selain itu, aplikasi ini juga membantu para terapis dalam memantau kemajuan pasien secara digital. Data hasil latihan tersimpan otomatis di sistem, sehingga kemajuan anak dapat dievaluasi secara berkala tanpa perlu mencatat manual.
Harapan dan Pengembangan Selanjutnya
Tim “Kata Kita” berharap inovasi ini bisa berkembang menjadi platform nasional untuk membantu anak-anak berkebutuhan khusus di berbagai daerah. Mereka berencana memperluas fitur game dengan menambahkan modul pelafalan kata dalam berbagai bahasa daerah dan memperkaya konten visual agar semakin inklusif.
Selain itu, mereka juga tengah menjajaki kerja sama dengan lembaga pendidikan dan kementerian terkait untuk memastikan aplikasi ini bisa digunakan secara luas di sekolah-sekolah inklusif.
Menurut Muhammad Zufar, salah satu pengembang utama, misi mereka bukan sekadar menciptakan produk digital, tetapi juga menghadirkan solusi nyata untuk pemerataan akses terapi bagi anak Indonesia.
“Teknologi seharusnya tidak hanya dinikmati oleh sebagian orang. Melalui ‘Kata Kita’, kami ingin menunjukkan bahwa inovasi bisa menjadi jembatan menuju pendidikan dan terapi yang lebih setara,” ujarnya.
UGM dan Komitmen terhadap Inovasi Sosial
Proyek ini menjadi bukti nyata komitmen Universitas Gadjah Mada dalam mendukung inovasi sosial berbasis teknologi. Melalui program PKM, kampus mendorong mahasiswanya untuk tidak hanya unggul secara akademik, tetapi juga peka terhadap kebutuhan masyarakat.
Inovasi seperti “Kata Kita” menunjukkan bagaimana generasi muda Indonesia mampu memanfaatkan teknologi untuk tujuan kemanusiaan. Bukan sekadar membuat aplikasi, tetapi menciptakan perubahan yang berdampak langsung pada kehidupan banyak orang.
Kesimpulan
Game “Kata Kita” bukan hanya inovasi teknologi, tetapi juga cerminan empati dan kreativitas mahasiswa Indonesia dalam membantu anak-anak dengan kebutuhan khusus. Dengan mengubah terapi wicara menjadi pengalaman digital yang menyenangkan, game ini menghadirkan harapan baru bagi banyak keluarga dan terapis di seluruh negeri.
Inisiatif ini menunjukkan bahwa masa depan terapi dan pendidikan bisa lebih inklusif, interaktif, dan menggembirakan jika teknologi digunakan dengan hati dan visi sosial yang kuat.

Cek Juga Artikel Dari Platform rumahjurnal.online
